<div dir="ltr"><div><br>Thanks for the extra insight. <br><br>As a side note, I really enjoyed reading your functional game programming articles at the time you published them. Do you have any plans for a sequel? :)<br><br>
</div><div>-vincent<br></div><div><br>Op woensdag 11 december 2013 16:39:55 UTC+1 schreef James Hague:<br>In C++, memory blocks can be allocated anywhere. If you malloc/new 50
<br>blocks, they could be in 50 different parts of the address space. It
<br>all depends on the memory allocator. In Erlang, and any language with
<br>a compacting garbage collector, data is allocated sequentially. With a
<br>small per-process heap, you might only have 4 or 16K of data, all
<br>contained within a consecutive address space.<br></div><div><div><div>
<br>I wrote an action game in Erlang a few years ago, and if I mapped out
<br>what all of the data looked like in memory it would have been a crazy,
<br>tangled mess of pointers. The entire game ran at 60fps and only used a
<br>small fraction of the available CPU (this was on a laptop from 2006).
<br>
<br>James
<br>______________________________<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">_________________
<br>erlang-questions mailing list
<br><a target="_blank">erlang-q...@erlang.org</a>
<br><a href="http://erlang.org/mailman/listinfo/erlang-questions" target="_blank">http://erlang.org/mailman/listinfo/erlang-questions</a>
</blockquote></div></div></div></div>